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Version complète : Mod grey Wolves test et suivi des problèmes
Forums Mille-Sabords.com > Mille-Sabords : Simulations de la 2ème Guerre Mondiale > Silent Hunter III > [SH3] Problème ? Besoin d'aide ?
JohnJames
Bonsoir,

Je vais donc faire un topo succint des problèmes que j'ai rencontré avec la version 1.1a (à noter que le mod a été installé avec la visibilité à 16 km et sans les champs de mine alliés). Le travail réalisé pour ce mod reste néanmoins remarquable. Si d'autres font les mêmes constats que mois et rencontrent les mêmes problèmes, je suis prêt à mettre en ligne au téléchargement les modifications que j'ai faites.

1) voir mon post précédent : http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=13423 sur la non détection des destroyers.

2) manque de visibilité sous l'eau,

3) fatigue problématique des équipages (plus ardue que dans la version de base)

4) Immense difficulté à couler des navires (3 torpilles ne parviennent pas à couler un tanker t2 malgré 3 coups au but !!! crying.gif ).
En fait les fichiers de configuration des navires contenus dans les répertoires du dossier data\sea\
sont à remplacer par les anciens. Je m'amuserai à faire des tests pour les navires rajoutés du mod grey wolves et à créer des fichiers tweaquables si ces tests démontrent que les nouveaux navires de GW sont également insubmersibles chris.gif pour les rendre "coulables".

Si mes modifs intéressent certains je les mettraient en ligne sweatingbullets.gif .

Pour ceux que cela intéresse, merci de me le signaler en réponse à ce post excl.gif .

En espérant vous avoir intéressé rolleyes.gif


Jeannot
akula99
donc

en fait ce mod permet de jouer a SH3 comme a si cetait une vrai simulation de uboot

en fait SH3 original etait fait de facon un peu arcade

navire qui coulait en quelque seconde etc

en fait jai lu beaucoup de recit de sous mariniers allemand Eric Topp etc etc et d'historien

et en gros les bateux torpillé pouvait mettre plusieurs heures a couler

donc meme si tu touches le bateau coulera quelque temps apres

chez moi un petit cargo a mis 20 mins a couler

de plus la couche thermique ce trouve en dessous de 180 metres ensuite si on joue avec la difficulté un peu plus hard on na plus dindicateur

encore une chose la fatigue, les hommes sont de quart pendant 6 a 8h et donc cest normal quils soient fatigué plus souvent cest la realité
ca me pose pas de probleme suffit de quelque clic et voila un equipage qui prend la releve

pour moi le seul bug que jai cest le son des explosion des grenades sous marines et de la salle machine des navires qui est en decalé par rapport au graphisme

voila bon jeu
JohnJames
Ces remarques et mes modifications s'appuient sur une campagne en 1941. J'ai donc à ce titre une expérience limitée du gameplay total avec ces modif...

Merci pour ta réponse mais à mon avis (note bien que je respecte et que je comprends tes remarques),

J'ai lu pas mal de livres sur la bataille de l'atlantique, j'ai eu le privilège de voir exploser une mine de la 2e guerre mondiale et j'ai servi dans la marine. Si je compile ces données et mon expérience, je pense :
Que 4 torpilles pour couler un pétrolier en 26 heures (quand il coule) me paraît quelque peu excessif ! La structure de ce type de bâtiment n'est pas prévue pour recevoir de tels coups de butoirs. Il est réaliste que 2 voir 3 impacts au même endroit puissent briser un bâtiment ! (entre pouvoir mettre du temps à couler et sombrer systématiquement en plusieurs heures...). A ce titre bon nombre de clichés de la 2e guerre démontrent qu'une torpille bien placé pouvait briser un bâtiment en 2. Je ne trouve donc pas, pour ma part, que cela redonne au jeu un côté arcade !!! Les navires restent en effet plus difficile à couler que dans la version de base puisque je ne touche pas au fichier zone.cfg.

Pour la détection des destroyers, je joue également sans indicateur de bruits, mais quand on sait que à partir de 116 m à 1 noeud et en silence on devient systématiquement indétectable et que la fuite est garantie, je ne prenais plus vraiment de plaisir.

Pour la fatigue, (il est vrai que l'effectif n'était pas au complet), j'étais systématiquement flux tendu avec mon personnel et cela m'a un peu énervé. Théoriquement, en laissant un tiers des gars dans leur bannette, la rotation des quarts (les tiers pour être exact) doit pouvoir s'effectuer et l'on doit pouvoir disposer d'un personnel suffisant en permanence! mais sur ce point précis je concède que revenir à la configuration de base du jeu est issus d'une habitude d'emploi.

Pour ton "bug" je pense que c'est plus lié à ton hardware qu'à GW car pour ma part : pas de décallage.

Je rappelle que je ne critique pas GW (je ne me le permettrait pas), je propose simplement d'aider ceux qui partagent mes regret sur certains aspect de ce merveilleux mod. Pour preuve, j'ai passé plusieurs heures a essayer de l'adapter à mes exigences, car j'avoue que la version de base m'intéresse moins depuis que je l'ai intallé !!!!

Merci toutefois pour tes remarques, car c'est en confrontant les idées que le débat et la vérité avancent.

a+

Jeannot
JohnJames
Précisions,

Je n'ai pas installé l'addon de Carotio. A ce titre, il corrige peut être certains de "mes désagréments", et peut être qu'il est à l'origine de ton problème de décallage de sons...

Si je ne l'ai pas fait c'est que je ne sais pas s'il est compatible avec TGW1.1a, et que je prends trop de plaisirs pour l'instant avec ma version 1.1a.

A+

Jeannot
arthurgogol
Citation (JohnJames @ dimanche 10 septembre 2006 à 16:07) *
Précisions,

Je n'ai pas installé l'addon de Carotio. A ce titre, il corrige peut être certains de "mes désagréments", et peut être qu'il est à l'origine de ton problème de décallage de sons...

Si je ne l'ai pas fait c'est que je ne sais pas s'il est compatible avec TGW1.1a, et que je prends trop de plaisirs pour l'instant avec ma version 1.1a.

A+

Jeannot



Peut étre as-tu mal installé le mode TGW car un pétrolier coule généralement en 1 torpille à cause du carburant!

peut étre tes torpilles ont elles pas toutes touchées au but? Peut étre ton pétrolier était vide, sans carburant?



Citation (JohnJames @ samedi 09 septembre 2006 à 22:48) *
Ces remarques et mes modifications s'appuient sur une campagne en 1941. J'ai donc à ce titre une expérience limitée du gameplay total avec ces modif...

Merci pour ta réponse mais à mon avis (note bien que je respecte et que je comprends tes remarques),

J'ai lu pas mal de livres sur la bataille de l'atlantique, j'ai eu le privilège de voir exploser une mine de la 2e guerre mondiale et j'ai servi dans la marine. Si je compile ces données et mon expérience, je pense :
Que 4 torpilles pour couler un pétrolier en 26 heures (quand il coule) me paraît quelque peu excessif ! La structure de ce type de bâtiment n'est pas prévue pour recevoir de tels coups de butoirs. Il est réaliste que 2 voir 3 impacts au même endroit puissent briser un bâtiment ! (entre pouvoir mettre du temps à couler et sombrer systématiquement en plusieurs heures...). A ce titre bon nombre de clichés de la 2e guerre démontrent qu'une torpille bien placé pouvait briser un bâtiment en 2. Je ne trouve donc pas, pour ma part, que cela redonne au jeu un côté arcade !!! Les navires restent en effet plus difficile à couler que dans la version de base puisque je ne touche pas au fichier zone.cfg.

Pour la détection des destroyers, je joue également sans indicateur de bruits, mais quand on sait que à partir de 116 m à 1 noeud et en silence on devient systématiquement indétectable et que la fuite est garantie, je ne prenais plus vraiment de plaisir.

Pour la fatigue, (il est vrai que l'effectif n'était pas au complet), j'étais systématiquement flux tendu avec mon personnel et cela m'a un peu énervé. Théoriquement, en laissant un tiers des gars dans leur bannette, la rotation des quarts (les tiers pour être exact) doit pouvoir s'effectuer et l'on doit pouvoir disposer d'un personnel suffisant en permanence! mais sur ce point précis je concède que revenir à la configuration de base du jeu est issus d'une habitude d'emploi.

Pour ton "bug" je pense que c'est plus lié à ton hardware qu'à GW car pour ma part : pas de décallage.

Je rappelle que je ne critique pas GW (je ne me le permettrait pas), je propose simplement d'aider ceux qui partagent mes regret sur certains aspect de ce merveilleux mod. Pour preuve, j'ai passé plusieurs heures a essayer de l'adapter à mes exigences, car j'avoue que la version de base m'intéresse moins depuis que je l'ai intallé !!!!

Merci toutefois pour tes remarques, car c'est en confrontant les idées que le débat et la vérité avancent.

a+

Jeannot


L'add-on de carotio n'est pas ciompatible avec le mod TGW (donc le 1.1a) mais seulement avec le 1.0!

carotio attend la sortie du GWX (la nouvelle versiond e gray wolves) pour refaire un add-on!
U768
Non, il est compatible !
Les fichiers de TW1.1a déjà en place seront écrasés à l’install, c’est tout !

Carioto travaille sur la version UA 1.15 de son mod, pour GWX rien n’est prévu.
JohnJames
Merci pour toutes ces précisions smile.gif

Mon install est peut être effectivement en cause.

Je vais me pencher sérieusement sur la possibilité d'installer l'addon de carotio, mais il est vrai que le jeu marche si bien...

Encore Merci.


Jeannot
eekamousse
Pour la difficultée à couler un cargo avec GW,cela à surement ete un choix au vue du tonnage impressionnant du joueur par rapport aux commandants IA.Une façon de réequilibrer le tonnage en campagne.

Le problème n'est pas que l'ont ai besoin de lancer 3..4..ou 5 torpilles pour un cargo,mais cela aurait ete plus juste de varier la resistance de l'un à l'autre.

Avec l'IA de base, ont peu faire un "one shoot", surtout sur un small merchant,ou sur un C2 avec une torpille lancée en mode magnétique au bon endroit,ou encore un cargo plein de carburant ou de materiaux explosifs.
Faire que du "one shoot" n'aurait eu aucun interet pour le jeu,c'est juste satisfaisant quand ça passe.

Avec le mod GW, les cargos sont systématiquement plus résistants, c'est un peu dommage....cela enlève un peu de fun.
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