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Version complète : Dégâts causés par les grenades
Forums Mille-Sabords.com > Mille-Sabords : Simulations de la 2ème Guerre Mondiale > Silent Hunter 4 > Le jeu Silent Hunter 4
Gibus
Salut JohnJames,

Comme convenu, j'ouvre un nouveau sujet pour ne pas polluer celui déjà ouvert pour SH3 sur le même thème.

Voici les valeurs régissant les dégâts faits par les grenades :

Cliquez pour voir le fichier-joint

On voit bien que pour TMO la distance d'explosion a été augmentée au détriment du MaxRadius, sans doute pour une meilleure efficacité en profondeur. Il semblerait même que les grenades soient plus efficaces sous SH4_TMO que sous SH3. Curieux, on lit partout le contraire ...

Ceci étant, quel avantage pourrait-on tirer de rajouter un second paramètre EFFET2 ?

Autre question : comment fait-on pour vérifier la justesse de ces paramètres, sachant que même à 120 mètres de profondeur, si tu es pris par les DD tu es mort, alors que selon ces réglages tu ne devrais plus rien risquer au delà de 110 mètres ?
JohnJames
Bonjour GIBUS,

Les premiers paramètres que tu indique se situent si je ne m'abuse dans le fichier depthcharge.sim
Ils représentent :
detonate_depth => la profondeur minimale à laquelle la grenade explosera
depth_precision => la précision à laquelle la grenade explosera (pour TMO à + ou - 15m de la profondeur pour laquelle elle a été programmée. Si ton sub est à une profondeur de 100m est que le destroyer te jette des "poubelles" la grenade à mon avis explosera à une profondeur qui se situera entre 85 et 115m)
explosion_range => la distance à laquelle la pression de l'eau "secouera" ton submersible. A mon avis cette distance ne sert qu'à ça ! si elle a été augmentée sur TMO c'est uniquement pour que le submersible puisse être "secoué" à une plus grande distance de l'explosion.

En fait, TMO réduit le max radius pour que les grenades ne te fassent pas de dégât en dehors d'une distance d'explosion supérieure à 20 m alors que dans la version de base de SH4 elles peuvent t'en provoquer à partir d'une distance de 40 m ce qui est à mon sens pas très réaliste (si c'était le cas dans la réalité, et compte tenu de la diminution géométrique de la force de l'explosion, si à 40m tu encaissais 170 de dégâts, alors à 10 m ton submersible serait purement atomisé.
Le paramètre de TMO est donc indiscutablement bien meilleur que celui de base en ce qui concerne un max radius (rayon maximal) à 20m.

Alors pourquoi un second effet ? imagine que de 20 m à 30 m d'une explosion ton submersible ait les lumières qui clignotes et que les dégâts infligés à ta coque soient aux maximum de 1 % alors quà l'heure actuelle il ne se passe rien entre 20 et 30 m... (sans changer bien évidemment les dégâts que tu recevrais si la grenade explosait à moins de 20 m !)

Pour les 110 ou 120m de profondeur, j'avoue ne pas t'avoir très bien compris, car pour moi ces paramètres s'appliquent uniquement sur l'explosion. Si le sub est trop bas, alors la coque subira des dégâts indépendamment des grenades.

A te lire,

Amitiés

Jean

PS pour le nouveau topic, cela me va très bien
Gibus
Citation (JohnJames @ jeudi 02 février 2012 à 13:34) *
Pour les 110 ou 120m de profondeur, j'avoue ne pas t'avoir très bien compris, car pour moi ces paramètres s'appliquent uniquement sur l'explosion. Si le sub est trop bas, alors la coque subira des dégâts indépendamment des grenades.

Alors ça, c'était avant de t'avoir lu. tongue.gif
J'avais effectué un simple calcul : detonate_depth + explosion_range + MaxRadius qui s'avère faux maintenant que j'ai les explications.
Alors, je reprends : detonate_depth + depth_precision + MaxRadius = 75 mètres. Or un Balao a une profondeur certifiée de 120 mètres et devrait logiquement en sortir vivant, ce qui est rarement le cas, même sous la thermocline (mais là ça dépend surtout du vent environnant).
D'où ma question : comment se fait-il qu'on se fasse tuer à cette profondeur et comment puis-je mesurer l'efficacité des grenades si je veux ajuster certains paramètres car ton idée d'intégrer un second effet est bigrement intéressante ?
Mais j'ai bien noté que TMO améliore le réalisme, ce qui va dans le bons sens.

Autre question : est-il raisonnable de croire que le paramètre depth_precision varie selon le niveau de compétence du DD ou qu'il s'agit d'une valeur aléatoire comprise dans la fourchette de +/- 15 mètres, comme pourrait le laisser penser le fait que Ducimus soit passé de 25 à 35 mètres en detonate_depth, ce qui conserve la valeur min à 20 mètres dans les deux cas ?

En tous cas, merci pour ces explications très détaillées. smile.gif
JohnJames
Citation (Gibus @ jeudi 02 février 2012 à 15:12) *
Alors ça, c'était avant de t'avoir lu. tongue.gif
Alors, je reprends : detonate_depth + depth_precision + MaxRadius = 75 mètres. Or un Balao a une profondeur certifiée de 120 mètres et devrait logiquement en sortir vivant, ce qui est rarement le cas, même sous la thermocline (mais là ça dépend surtout du vent environnant).
D'où ma question : comment se fait-il qu'on se fasse tuer à cette profondeur et comment puis-je mesurer l'efficacité des grenades si je veux ajuster certains paramètres car ton idée d'intégrer un second effet est bigrement intéressante ?
Mais j'ai bien noté que TMO améliore le réalisme, ce qui va dans le bons sens.

Autre question : est-il raisonnable de croire que le paramètre depth_precision varie selon le niveau de compétence du DD ou qu'il s'agit d'une valeur aléatoire comprise dans la fourchette de +/- 15 mètres, comme pourrait le laisser penser le fait que Ducimus soit passé de 25 à 35 mètres en detonate_depth, ce qui conserve la valeur min à 20 mètres dans les deux cas ?

En tous cas, merci pour ces explications très détaillées. smile.gif



Bonjour Gibus,

Je te prie de m'excuser pour mes explications insuffisament claire. Je pense que je n'ai pas encore été assez explicite. Donc je reprends.
Bon, supposons que tu te trouve à 110m de fond, vu que des DD japonais sont à ta recherche. Ils te "ping" et obtiennent ainsi ton asimut, ta distance, et ta profondeur (110m).
Ils passent donc à l'attaque et te larguent un chapelet de grenade programmées pour exploser à 110m (ta profondeur). Avec le paramètre "depth_precision" de TMO les grenades exploseront donc à une profondeur comprise entre 95m (110-15) et 125m (110+15). Là, je parle de la profondeur à laquelle les grenades exploseront mais pas de la distance qui les séparera de ton submersible !

Bref, reprenons, si tu te trouves toujours à 110m de fond et qu'une grenade explose indépendamment de sa profondeur :
- à moins de 4.5 m de de distance de ton BALAO, alors tu encaisseras 230 de dommages avec un effet maximal (dégats très graves avec un risque de destruction du submersible)
- à une distance de ton sub comprise entre 4.5m et 20m alors tu encaisseras les dégats selon la règle suivante :
230 - ((distance d'explosion - 4.5) * ((230 - 170) / (20 - 4.5))) ce qui nous donne de manière simplifiée
230 - ((dist expl - 4.5) * 60 / 15.5 ) en clair si un grenade explose à 10m de ton submersible il encaissera :
230 - ((10 - 4.5) * 60 / 15.5) = 209 de dégats
si une grenade explose à 18m de ton sub il subira : 230 - ((18 - 4.5) * 60 / 15.5) = 178 de dégats
- à une distance supérieure à 20m de ton sub il n'y aura pas de dégats

C'est ce dernier point qui me chagrine, si une grenade explose à 18m de ton sub tu auras 178 de dégats, par contre si elle explose à 20m de ton sub tu n'auras aucun dégat !!!!
Le second effet permet d'obtenir des dégats modérés pour une explosion qui se passerait à une distance de ton submersible comprise entre 20m et 30m par exemple.

Tu comprends mon intérêt pour ce second effet !!!

Voilà, je pense que maintenant tu vas mieux comprendre comment ces effets marchent. Ces exemples sont calculés à partir des paramètre de TMO comme tu as pu le comprendre.

A te lire,

Amitiés,

Jean
Gibus
Bin ma foi, c'est on ne peut plus clair.
Il est vrai que maintenant plus besoin de vérifier en live, le calcul parle de lui-même.
Merci pour tout ça. biggrin.gif
JohnJames
Bonjour Gibus,

Bon, après nos palabres et pour être concret.
Si tu veux faire un test et vu que je viens de changer de config et que je n'ai pas encore réinstallé SH4 crying.gif il fauxdrait que tu m'adresses les fichiers suivants :
- le zone.cfg
- le .zon de ton balao
dans le dossier library
- dept_charge.zon
- dept_charge.sim
- dept_charge.dat
- particle.dat
- particle.dsd
sweatingbullets.gif

du mod TMO que tu utilises.

Ainsi, je pourrais te faire un addon TMO installable via JSMGE claugh.gif que tu auras juste a activer par dessus la version TMO que tu utilises actuellement. Je te joindrai également un chti fichier .txt pour t'indiquer la nature des modifs, le pourquoi, et comment customiser à ta guise ces effets... dance.gif

Voili voilou.

A te lire

Amitiés,

Jean
Gibus
Bonjour John,

Wahou, me v'la plus heureux qu'un pape. Je te prépare ça. Merci. wub.gif
Gibus
Le voila : Cliquez pour voir le fichier-joint
JohnJames
Merci,

je récupère le zip.
Je te fais ça dès que possible, mais t'emballes pas, ça ne sera pas pour dans 5mn. biggrin.gif

Je te mitonne ça, cela devrait marcher vu que les moteurs de SH4 et SH3 sont relativement proche.

A+

Jean

Bon bin l'archive n'est pas valide,

Je retenterai plus tard. Essaye de faire un essai de téléchargement de ton côté. Car le téléchargement est quasi instantané de mon côté, je récupère bien une archive de 8 fichier que mon AV déclare sans virus, mais winzip me dit qu'elle est corrompue et me demande de la retélécharger. Par ailleurs sur mille sabord, il n'y a pas trace de mes téléchargements.

A+

Jean
Gibus
Citation (JohnJames @ samedi 04 février 2012 à 17:58) *
winzip me dit qu'elle est corrompue et me demande de la retélécharger.

C'est normal, il faut le décompresser avec 7z.
C'était une recommandation de U768 d'utiliser 7z pour ce genre de fichiers.
Le voici au format Winzip : Cliquez pour voir le fichier-joint
JohnJames
Citation (Gibus @ samedi 04 février 2012 à 20:43) *
C'est normal, il faut le décompresser avec 7z.
C'était une recommandation de U768 d'utiliser 7z pour ce genre de fichiers.
Le voici au format Winzip : Cliquez pour voir le fichier-joint


OK ! Ce coup ci c'est bon.
Je pensais que le winzip sur mon nouveau PC décompressait le 7zip question.gif

Bon, bin je m'y colle dès que possible...
Pas facile d'essayer de corompre un modérateur du forum rofl.gif

Amitiés


Jean
JohnJames
Ps: j'avais oublié, peux tu juste me rajouter le fichier SH4.sdl ou SH3.sdl du répertoire Sound de TMO.
Merci !!!
Je te fais la petite synthèse sous le bloc note.


A + jean

Voilà, c'est fait,

J'attends juste le fichier SH4.sdl ou SH3.sdl pour la dernière modif et la mise à disposition.
Gibus
Le voili : Cliquez pour voir le fichier-joint (pas corrompu laugh.gif )
JohnJames
Citation (Gibus @ dimanche 05 février 2012 à 15:59) *
Le voili : Cliquez pour voir le fichier-joint (pas corrompu laugh.gif )


Pas corrompu, pas corrompu, on verra wink.gif

Chose promise, chose due.

Donc ci-dessous le lien pour le téléchargement.
http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK66204f2e9aee4180d/
L'archive fait un peu plus de 10 Mo car je t'ai rajouté un fichier son qui me plaît bien, mais le détail de tout cela est à la racine du mod juste avant le data dans le fichier infos.txt

A te lire sur tes impressions et surtout ton avis...

Amitiés,


Jean
Gibus
Merci John. J'ai téléchargé et je vais tester ce soir.

Amicalement.
G.
Gibus
Avant de me jeter dessus, j'ai pris la peine de lire ton Read-me et d'ouvrir les différents fichiers.
  1. quelques fichiers semblent avoir été modifiés (changmt de date) mais je n'ai rien trouvé de changé concernant les valeurs. A l'occasion, j'aimerais bien connaître le détail des modifs.
  2. tu me laisses le soin de modifier le DephtCharge.sim pour la poussée de l'eau (il fait partie des fichiers du 1). Je suppose que tu parles du critère explosion_range. Ai-je vraiment intérêt à modifier la valeur de TMO ?
Gibus
Bonjour John,

Indépendamment des questions posées dans mon post précédent, j'ai pris l'option de traiter les 3 thèmes de ton MOD l'un après l'autre.

Tests sur le thème son des navires :
  • Torpillage d'un croiseur lourd à 1.700 mètres.
  • Pas de son déclenché dans les 5 minutes qui suivirent le naufrage

Comme la scène se passait avec 40 mètres d'eau sous la quille, j'ai pensé que cela pouvait nuire. J'ai donc déplacé la scène par 300 mètres de fond et lancé le tir à 1.300 mètres : même constat.
JohnJames
Bonjour Gibus,

Je t'écris du boulot durant ma pose repas. Je n'ai donc pas toutes les clés pour te répondre.
Concernant la première partie que tu as testé j'ai du rater une étape, vu que j'ai fait un rajout dans le fichier particle.dsd.

Pour ne fonctionner cet effet n'a besoin que du fichier SH.sdl et du particle.dsd. je vais donc vérifier ce soir si j'ai le temps où est mon erreur car cela marche très bien.
Le principe est simple, lorsqu'un navire sombre il émet des bulles gérées dans le fichier particles.dat j'ai donc rajouté un effet sonore lié à cette émission de bulles dans le fichier particles.dsd. Ce rajout est en fin de liste. Je vais donc revérifier les différents paramêtres.

pour le second effet, celui du clignotement des lumières j'ai remplacé la valeur "12" du armor level du fichier balao.zon par -1 (dans le node collisionable object) et remplacé les valeurs à -1 du fichier zone.cfg par 12.

Enfin pour le dernier effet, celui que tu souhaitais avoir seul le fichier DC_secondary_effect.dat (ou un nom dans le genre est concerné).
En fait pour cet effet je me sers du "décal" de l'explosion pour générer une seconde explosion. Les paramètres de cette explosion sont dans le premier "node" du fichier (je ne me souviens plus du nom que je lui ai donné) et dans la rubrique ammo_damage_info où j'ai mis un "max radius" à 33m un "min radius" ) 30m, un "min dégat" à 0.3 et un "max dégat" à 0.5.
pour la distance de l'effet il faut jouer sur le min et le max radius (le max devant toujours être plus important que le min mais les deux devant être assez proches l'un de l'autre), et pour la puissance jouer sur les "min" et "max" dégat.

Les autres fichiers que tu m'as transmis étaient pour me permettre de connaître les IDs des différents objets et ainsi m'assurer que tous les effets pourraient fonctionner. Mais là je n'ai à priori pas été assez attentifs (du moins en ce qui concerne le son des naufrages).

En ce qui concerne ta question sur le post précédent :
Tu peux à mon avis repousser le explosion_range si celui ci est à moins de 30m sans enlever du réalisme à la simulation. Ce dernier n'a aucun effet sur mes modifications, mais si ce dernier est à 40m que les dégats faibles du second effet sont à partir de 30m et que les dégats sérieux commencent à 20m, alors à mon avis tu auras un effet progressif et une variété de situations plus importante qu'avec les paramètres de base.

En tout état de cause, je te prie de bien vouloir m'excuser pour l'erreur commise dans la partie "sonore de ce que je t'ai adressé. PS l'effet, quand il fonctionne se déclenche dès que le navire sombre.

Je craignais que ce soit plutôt le second effet DC_secondary_effect qui poserai problème, ce dernier étant tout simplement une copie de celui qui fonctionne sous SH3, l'ID du décal servant de déclencheur étant la même dans les deux simulations.

Bon, il faut que je recommence le Boulôt,

Je te laisse,

Amitiés,

Jean
Gibus
D'accord. Alors, j'attends la prochaine mouture, mais il n'y a pas le feu, hein ? smile.gif

Citation (JohnJames @ lundi 06 février 2012 à 13:35) *
Les autres fichiers que tu m'as transmis étaient pour me permettre de connaître les IDs des différents objets et ainsi m'assurer que tous les effets pourraient fonctionner. Mais là je n'ai à priori pas été assez attentifs (du moins en ce qui concerne le son des naufrages).

Pour ce qui est de ces fichiers, afin que je ne fasse aucune méprise, le mieux est de n'inclure dans la nouvelle version à venir que les fichiers ayant subi une modification.

Concernant, le fichier son, j'ai bien compris ton intention louable d'optimiser le côté immersif. Mais pour le multi, nous en sommes à traquer les octets inutiles et cette proposition fait passer le fichier initial de 6 à 11 Mo. Si le fichier n'existait pas, je serais preneur mais là j'ai peur que le rendu nous coûte un peu cher en flux de données. En revanche, je suis totalement favorable (de lapin) à la modification de la distance de réception de 400 à 1.800 mètres. Si tu peux aménager dans ce sens ...

Merci pour ton boulot.
JohnJames
Citation (Gibus @ lundi 06 février 2012 à 15:58) *
Pour ce qui est de ces fichiers, afin que je ne fasse aucune méprise, le mieux est de n'inclure dans la nouvelle version à venir que les fichiers ayant subi une modification.

Concernant, le fichier son, j'ai bien compris ton intention louable d'optimiser le côté immersif. Mais pour le multi, nous en sommes à traquer les octets inutiles et cette proposition fait passer le fichier initial de 6 à 11 Mo. Si le fichier n'existait pas, je serais preneur mais là j'ai peur que le rendu nous coûte un peu cher en flux de données. En revanche, je suis totalement favorable (de lapin) à la modification de la distance de réception de 400 à 1.800 mètres. Si tu peux aménager dans ce sens ...

Merci pour ton boulot.


Bonsoir Gibus,

Voilà, j'ai trouvé !!! C'était le SH.sdl qui posait problème !!! Mauvais paramètre sur la partie la plus facile (classique...). bof.gif
J'ai rectifié le truc. sweatingbullets.gif
Merci de faire un permier essai avec plus de 40m d'eau sous la quille chris.gif (je sais pas si avec 40m les bulles de naufrage ont eu le temps de s'échapper !)
Ce fichier zip est en 3 parties contenant chacune uniquement les fichiers modifiés pour chacun des effets...
Pour le son SCUFUNDARE.wav de 11 Mo je l'ai enlevé du mod car la version d'origine (6 Mo fonctionnera aussi !) le seul bémol c'est que le son sera plus court.
Si tu veux, je pourrai essayer de réduire la taille du fichier son de mon mod sans en diminuer la longueur (mais cela se traduira par une baisse de la qualité audio).

Voilà le lien de téléchargement,
http://9giga.sfr.fr/n/50-17/share/LNK78554f301662d307d/

En plus, on va pas saturer les tuyaux du "nain ternet" : 26 Ko qui dit mieux ange-saint-58.gif

Bons essais,

Amitiés

Jean
PS : si les effets te plaisent je t'expliquerai en détail comment et quels paramètres modifier. !!!
PS2 : je ne suis pas convaincu que le fichier son prennent de la bande passante en jouant en réseau. Seuls les bâtiments, les torpilles, les mines, les avions, et les objets 3d présents et susceptibles de se déplacer utilisent de la bande passante. Le fichier son sera présent sur le PC de chaque joueur et sera joué sur chaque PC uniquement si un bâtiment sombre. Utiliser de la voix (teamspeak ou autre) utilise un paquet de bande passante. Mais pour ce PS2 j'avoue ne pas être très callé en la matière.
Gibus
Téléchargé la v2.0

Résultats des essais :

Module son : Impeccable.

Module second effet :
  • Premier essai façon novice (moi) : 6 tubes avant endommagés à la première passe.
  • Second essai façon vétéran : 4 tubes arrière endommagés à la première passe.
  • 3ème essai façon vétéran : 2 tubes arrière endommagés à la première passe.

Paramètres du test : DD qualifiés Elite et disposant de lance-grenades Y, sous-marin à -100 mètres (sous la thermocline), silence dans le bord, vent de 5 m/sec.

Module lumières : Pas pu tester. La situation ne s'est pas présentée.

Conclusion : c'est sans doute un peu trop sévère pour le multi. Je ne voudrais pas te prendre tout ton temps pour affiner les réglages du second effet. Si tu peux me donner les clefs ... parce que j'ai examiné le fichier, je n'ai pas retrouvé les critères que tu m'as expliqué. huh.gif

En attendant merci, c'est du bon boulot. Si j'arrive à trouver l'équilibre qui va bien ça devrait donner un regain d'intérêt à nos parties, parce que j'en connais certains qui, au désespoir de ne plus pouvoir se faire grenader par les DD, se font écrabouiller par l'épave des cuirassés qu'ils ont coulé. mdr.gif
Amicalement.
Gibus
JohnJames
Citation (Gibus @ mardi 07 février 2012 à 00:23) *
Téléchargé la v2.0

Résultats des essais :

Module son : Impeccable.

Module second effet :
  • Premier essai façon novice (moi) : 6 tubes avant endommagés à la première passe.
  • Second essai façon vétéran : 4 tubes arrière endommagés à la première passe.
  • 3ème essai façon vétéran : 2 tubes arrière endommagés à la première passe.

Paramètres du test : DD qualifiés Elite et disposant de lance-grenades Y, sous-marin à -100 mètres (sous la thermocline), silence dans le bord, vent de 5 m/sec.

Module lumières : Pas pu tester. La situation ne s'est pas présentée.

Conclusion : c'est sans doute un peu trop sévère pour le multi. Je ne voudrais pas te prendre tout ton temps pour affiner les réglages du second effet. Si tu peux me donner les clefs ... parce que j'ai examiné le fichier, je n'ai pas retrouvé les critères que tu m'as expliqué. huh.gif

En attendant merci, c'est du bon boulot. Si j'arrive à trouver l'équilibre qui va bien ça devrait donner un regain d'intérêt à nos parties, parce que j'en connais certains qui, au désespoir de ne plus pouvoir se faire grenader par les DD, se font écrabouiller par l'épave des cuirassés qu'ils ont coulé. mdr.gif
Amicalement.
Gibus


Bonjour Gibus,

Heureux que le son fonctionne.
Pour le second effet, il ne remplace pas le premier, mais il vient en supplément.
Pour t'assurer que ce second effet fonctionne correctement, il faudrait que tu règles :
le depth_charge.zon à :
minRadius : 1
maxRadius : 2 de manière à le neutraliser au maximum (en réduisant la portée des dégats des explosions)
le depth_charge_secondary effet.dat à :
minRadius : 50
maxRadius :51
Ce qui aura pour conséquence d'augmenter la portée du second effet. Tu pourras ainsi constater si les explosions te crèent effectivement des dommages (qui devraient être très faibles et réparés quasi instantanément).
Je te conseillerais également lors de ce test d'activer le mod lumières clignotantes, ce qui te permettra de juger si tout fonctionne correctement (pour voir cet effet il faut bien évidemment être dans le sub - au central - lorque les grenades explosent car cet effet est semble-t'il connecté à la "caméra intérieur" et ne s'active que si l'explosion se produit alors que le joueur est en "vue intérieure").

Je suis en pose repas, Je n'ai donc pas les éléments pour te donner toutes les clés pour améliorer et régler ces effets à ta guise mais j'ai une idée pour t'aider de manière rapide et efficace.

Juste pour info, hier soir j'ai fait un test sur une modif de GWX de mon cru (sous SH3) et sur la première vollée de 6 grenades, 4 étaient éloignées (le sub n'a été que secoué) 2 étaient à moins de 30m, et les lumières intérieures ont vacillées. Les dégats occasionnés par ce premier chapelet ont été réparés quasi-instantanément et la coque n'a perdu qu'1% d'intégrité.
Lors du second passage, bien mieux réglé celui-ci, 4 grenades étaient plus prochent et les dégats devaient être réparés en approximativement 30 mn. Je n'ai pas pu poursuivre (trop tard + réunion "extra-professionnelle" programmée) mais j'étais vraiment heureux du résultat. Si tu regardes le post initial dans la section MOD de SH3 tu constateras que cela faisait plus de 4 ans que j'attendais cela.
H.sie sur SUBSIM et TheDarkWraith sont à l'origine de ces améliorations et je redécouvre SH3 avec les yeux émerveillés d'un enfant.
Les améliorations en cours de réalisation par H.sie poussent SH3 dans des domaines que nous ne pouvions pas imaginer à sa sortie. Si la Team de U-BOOT HAHD arrive à sortir les modifications graphiques et gameplay prévues, SH3 sera indéniablement un SH6 en puissance,même si les graphiques ne seront pas autant poussés que sur SH5. Mais il est indéniable que le plaisir résidera ailleurs, et c'est ce qui fera durer encore longtemps cette simulation géniale.

A te lire,

Amitiés,


Jean

PS : si tous les effets marchent chez toi aussi : icon_boire.gif
Gibus
Salut John,

Je commence à mieux cerner le sujet et m'en vais tester de ce pas.

Citation (JohnJames @ mardi 07 février 2012 à 13:18) *
Les améliorations en cours de réalisation par H.sie poussent SH3 dans des domaines que nous ne pouvions pas imaginer à sa sortie. Si la Team de U-BOOT HAHD arrive à sortir les modifications graphiques et gameplay prévues, SH3 sera indéniablement un SH6 en puissance,même si les graphiques ne seront pas autant poussés que sur SH5. Mais il est indéniable que le plaisir résidera ailleurs, et c'est ce qui fera durer encore longtemps cette simulation géniale.

Complètement d'accord. wink.gif
Gibus
Alors, j'ai passé une bonne partie de l'après-midi à faire un certain nombre de tests et ma foi tout est bien concluant.
Félicitations et merci car je comprends enfin comment tous ses paramètres-là s'imbriquent.

Ensuite, je me suis fait une petite abaque pour voir comment évoluent les dégâts selon que l'on fait varier tel ou tel critère.
Fort de ça, je me suis livré à quelques ajustements :
  • MaxRadius porté de 20 à 22 mètres
  • Explosion_Range porté de 55 à 70 mètres, pour être cohérent avec le précédent.
  • Et je me suis permis de modifier la vitesse de chute des grenades dans ton fichier 2nd effets (de 5 à 3 m/sec) pour qu'elle soit identique à celle du fichier DepthCharges.sim


A 100 mètres de profondeur, si on s'y prend bien on devrait pouvoir quitter la zone dangereuse avant que la poubelle n'explose.

Voila, alors je ne remercierais jamais assez pour ton aide et ta patience. Nous allons profiter des vacances scolaires et des 3 parties amicales qui se profilent pour tester ça en multi.

Bien amicalement.

Gibus
Gibus
Bonjour John,

J'ai deux dernières questions avant de lancer publiquement les tests.

J'ai compris que le second effet vient s'ajouter au primaire concernant le MaxRadius.
Ayant un MaxRadius principal de 22 mètres, le second effet (réglé à 30 - 33) doit donc se produire entre 52 et 55 mètres.
  1. Que se passe t-il entre 22 et 52 mètres ?
  2. Le taux de dégâts secondaire se calcule t-il selon le même principe que le taux primaire ?


Bonne journée. smile.gif
JohnJames
Citation (Gibus @ mercredi 08 février 2012 à 10:01) *
Bonjour John,

J'ai deux dernières questions avant de lancer publiquement les tests.

J'ai compris que le second effet vient s'ajouter au primaire concernant le MaxRadius.
Ayant un MaxRadius principal de 22 mètres, le second effet (réglé à 30 - 33) doit donc se produire entre 52 et 55 mètres.
  1. Que se passe t-il entre 22 et 52 mètres ?
  2. Le taux de dégâts secondaire se calcule t-il selon le même principe que le taux primaire ?


Bonne journée. smile.gif


Bonjour Gibus,

Je suis un peu bousculé en ce moment, d'où des réponses entre midi et deux (poses repas). Je te prie de m'excuser pour mon manque de clarté dans mes explications, mais j'ai tellement navigué avec Silent 3ditor dans les fichiers de SH3 et SH4 que parfois je ne mentionne pas (ou mal) des choses qui me paraîssent évidentes mais qui ne le sont pas.

Bref je reprends au sujet du second effet.
Les dégats et la distance de ses dégats sont totalements indépendants des dégats du fichier DepthCharge.zon ce qui signifie :

lorsqu'une grenade explose elle active
dans un premier temps le fichier depthcharge.zon
si dans celui-ci tu as un maxradius à 20m, ton submersible encaissera des dégats "version TMO" s'il se trouve à moins de 20m de l'explosion. en dehors de ces 20m il n'encaissera rien.

dans un second temps le fichier DC_secondary_effect.dat
ce fichier va générer "une nouvelle explosion" qui aura ces propres paramètres. C'est à dire que si le maxradius est à 30m le submersible n'encaissera des dégats que s'il se trouve à moins de 30m de l'explosion (et non pas à moins de 30 + 20m soit 50m).


Par contre le second effet est cumulatif au niveau des dégats car :
- supposons qu'avec TMO une grenade explose à moins de 20m, le submersible encaissera :
dans un premier temps les dégats du fichier depthcharge.zon
puis dans un second temps les dégats occasionné par le fichier DC_secondary_effect.dat

En fait, au lieu d'être soumis à une seule explosion (suivant SH4 de base), le DC_secondary_effect.dat en crèe une seconde qui porte plus loin mais qui fait nettement moins de dégats -> d'où la possibilité d'avoir un effet progressif.


Pour ma part, je pense qu'un "Explosion_Range porté de 55 à 70 mètres" est excessif. 50m me parait suffisant. Il est en effet peu probable qu'une explosion de grenade ait la force de faire tanguer un submersible à plus de 50 m de distance.
Par ailleurs cela te permet avec un maxradius du DC_secondary_effect.dat à 35m d'avoir l'effet suivant :

de 50 à 35 m le sous marin n'est que secoué,
de 35 à 20 m les dégats sont mineurs et les lumières intérieures vacillent,
moins de 20m, les problèmes deviennent sérieux !!!

Voilà tout cela méritera bien une biere (j'ai pas dit mise en biere ! ! ! )

Amitiés


Jean

PS : "2 Le taux de dégâts secondaire se calcule t-il selon le même principe que le taux primaire ?" Affirmatif !!!!
Gibus
Citation (JohnJames @ mercredi 08 février 2012 à 13:22) *
Pour ma part, je pense qu'un "Explosion_Range porté de 55 à 70 mètres" est excessif. 50m me parait suffisant. Il est en effet peu probable qu'une explosion de grenade ait la force de faire tanguer un submersible à plus de 50 m de distance.

Je prends bonne note de ça. ***
Ca devient clair, comme les eaux du Pacifique. wink.gif
Merci pour tout.

*** Bien que d'autres considérations entrent en jeu, la distance d'armement des torpilles était de 300 mètres.

PS : Samedi, je ne serai pas loin de chez toi, au Gd-Bornand.
JohnJames
Citation (Gibus @ mercredi 08 février 2012 à 15:45) *
Citation (JohnJames @ mercredi 08 février 2012 à 13:22) *
Pour ma part, je pense qu'un "Explosion_Range porté de 55 à 70 mètres" est excessif. 50m me parait suffisant. Il est en effet peu probable qu'une explosion de grenade ait la force de faire tanguer un submersible à plus de 50 m de distance.

Je prends bonne note de ça. ***
Ca devient clair, comme les eaux du Pacifique. wink.gif
Merci pour tout.

*** Bien que d'autres considérations entrent en jeu, la distance d'armement des torpilles était de 300 mètres.

PS : Samedi, je ne serai pas loin de chez toi, au Gd-Bornand.



Bonsoir Gibus,

Ton argument sur la distance d'armement des torpilles et plus que pertinent (à vrai dire je ny avais pas songé ! !)
Tout bien considéré, 70m est peut être bien un peu plus réaliste que 50m.

Si tu vas au Gd bornand tu vas te faire plaisir, elle est excellente !!! mais n'oublies ni le cache oreille ni le cache nez !!! Parceque là, c'est plus les eaux du pacifique !!!

As-tu essayé la partie du Mod pour le clignotement des lumières ? qu'en penses-tu ? trouves tu que cela augmente l'immersivité et que cela augmente la tension lors des grenadages ?

amitiés


Jean
Gibus
Du coup, j'ai laissé 50 mètres et on va tester comme ça. On pourra toujours faire une modif. sur la 2ème partie (on a 3 parties devant nous pour tester).

Pour les lumières, je ne me suis pas trouvé en situation mais nul doute que pendant les parties de test l'occasion va se présenter et l'on aura des remontées d'info.

A+
G.
JohnJames
Bonjour Gibus,

Pour faire suite à nos derniers échanges par MP, il me faudrait également les fichiers :
- particle.dat
- particle.dsd
qui se trouvent dans le fichier LIBRARY du dernier TMO.

Les clés des sons s'y trouvent.

Merci de me les faire suivre pour que je puisse y jeter un coup d'oeil.

Amitiés

Jean

PS: j'utilise le forum plutôt que la messagerie personnelle car c'est plus simple pour moi.
Merci pour ta patience car en ce moment c'est pas simple du côté perso !!!
Gibus
Les voili : wink.gif

Cliquez pour voir le fichier-joint
JohnJames
Citation (Gibus @ mercredi 12 septembre 2012 à 15:01) *


Bonjour Gibus,

Désolé pour le retard, mais voilà (enfin) les fichiers modifiés. sweatingbullets.gif

Je n'oublie pas le tuto au format PDF pour te permettre de faire les modifs toi-même, et même te permettre sur l'exemple de te créer tes propres améliorations, mais mes travaux perso ne sont pas fini, et par ailleurs je vais devoir bosser un peu pour ma commune (qualité d'élu oblige).

Mais tu verras j'essayerai de te "fignoler" cela !!!

Sur ce,

Je te souhaite un excellent WE

John

PS : Si les modifs ne "jouent pas" n'hésites pas à revenir vers moi (j'ai pas testé).
PS2 : j'ai juste eu besoin de modifier les fichiers Particles.dsd et SH.sdl
Gibus
Merci John. C'est super sympa. Je regarde cela dès lundi.

Message à l'attention des ceusses qui téléchargent ce fichier (déjà 2 téléchargements à l'heure où je me suis connecté, ajoutés aux 6 téléchargements du fichier Particles_TMO25, qui ne peut pas fonctionner tout seul !!!) :

Ce fichier n'est qu'une partie d'un mod uniquement compatible avec TMO 25 et un mod additionnel de Ducimus, tout cela en cours d'assemblage pour la version francisée de TMO 25.
Donc vous le téléchargez à vos risques et périls. JohnJames et moi-même déclinons toute responsabilité en cas d'installation dudit fichier et de dysfonctionnements à venir inévitables.

Gibus
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