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Version complète : Zones.cfg
Forums Mille-Sabords.com > Mille-Sabords : Simulations de la 2ème Guerre Mondiale > Silent Hunter III > [SH3] Problème ? Besoin d'aide ?
hessem
bonjour
j'aimerais savoir l'influence des variations des valeurs des paramètres:

Multiplier=4.0
Flotability=40.0
HitPoints=120
Destructible=No
Armor Level=30
Critic Flotation=0.3
Critical=Yes
Critical Chance=0.05
FloodingTime=120
CargoType=None
Crash Depth=300

cordialement
ericlea
Salut Hessem, trop technique pour que je puisse t'aider à part traduire lol désolé ^^
Gibus
Bonjour,

Alors là, tu entres dans le monde très complexe qui régit la résistance des navires aux impacts que ce soient de torpilles ou d'obus explosifs ou perforants, ou encore de charges de profondeur contre les sous-marins.

D'abord, il faut considérer que ces paramètres ne "voyagent" pas seuls. Ils sont normalement affectés à un index, lequel index te renvoie à une section. Chaque section définit les paramètres de coulabilité (si je peux m'exprimer ainsi) pour chaque type de navire (génériquement : cargo, tanker, cuirassé, etc ...), ainsi que pour chaque type de structure (génériquement : soute à munitions, réservoirs à fuel, radar, gouvernail, hélices, etc ...). C'est une de ces sections que tu as publiée. Le fichier en question contient 191 index !
Mais, car il y a un gros mais, ce n'est pas tout ! Ces paramètres sont en relation intime et sont soumis à ceux des fichiers *.dat et *.zon qui gèrent le nombre et la capacité destructrice des impacts, en fonction du point d'impact et de la quantité d'explosif contenue dans le projectile (torpille ou obus), pour chaque unité flottante ou volante.
Le fichier *.dat gère lui-même le fichier *.zon qui contient la définition des sphères de collision et des boxes. En gros, les sphères de collision définissent la criticité de l'impact en fonction de sa position sur le navire (près des chaudières, ou d'une soute à munitions par exemple ou pas) tandis que les boxes gèrent la capacité d'aggravement de l'impact selon leur contenu (frêt standard, fuel, munitions, etc ...). Ensuite, la résistance intrinsèque de chaque navire est définie par les paramètres ArmorLevel et HitPoints (exprimé, au figuré, en nombre de vies d'un certain nombre de sphères). Corollairement, la cible est détruite lorsque le nombre de points de vie des sphères touchées est égal aux points de vie de l'unité. Il en découle que si une sphère de collision est affectée du même coefficient que le navire et touchée, celui-ci saute suite à cet impact. Certains navires très cloisonnés possèdent jusqu'à 80 sphères.

On comprend ainsi pourquoi on peut très bien couler un cuirassé avec une seule torpille alors que d'ordinaire il en faut 4 ou 5 voire plus, car cette torpille a frappé au bon endroit et à la profondeur ad hoc, qui n'est pas obligatoirement sous la quille mais aussi selon le meilleur angle, qui contrairement à une idée reçue n'est pas 90°. Je me doute que certains vont réagir mais c'est ainsi.

En conclusion, pour s'attaquer à ce problème de modification des paramètres il faut s'y connaître un chouïa pour ne pas faire n'importe quoi, car cela ne sert à rien d'agir sur le fichier Zones.cfg si ce n'est pas fait en cohérence avec le fichier *.zon, propre à chaque unité.

Maintenant, si tu souhaites ardemment t'attaquer au problème, je recommande la lecture de ce sujet. C'est en anglais mais je n'ai pas mieux.
U 2518
Citation (Gibus @ jeudi 05 f?vrier 2015 à 14:29) *
On comprend ainsi pourquoi on peut très bien couler un cuirassé avec une seule torpille alors que d'ordinaire il en faut 4 ou 5 voire plus, car cette torpille a frappé au bon endroit et à la profondeur ad hoc, qui n'est pas obligatoirement sous la quille mais aussi selon le meilleur angle, qui contrairement à une idée reçue n'est pas 90°. Je me doute que certains vont réagir mais c'est ainsi.

En conclusion, pour s'attaquer à ce problème de modification des paramètres il faut s'y connaître un chouïa pour ne pas faire n'importe quoi, car cela ne sert à rien d'agir sur le fichier Zones.cfg si ce n'est pas fait en cohérence avec le fichier *.zon, propre à chaque unité.

Maintenant, si tu souhaites ardemment t'attaquer au problème, je recommande la lecture de ce sujet. C'est en anglais mais je n'ai pas mieux.


Trés technique il faut que j'en parle à mon officier mécanicien laugh.gif question.gif

pour le tir à 90° c'est la solution idéale, sauf que l'idéale n'est pas toujours le mieux, rentre en jeu des facteurs impondérables comme, par exemple, l'arrondit de la carène de la cible
en tous les cas, merci Gibus pour ces infos et bon courage aux"tripatouilleurs" de l'informatique sleep.gif
cordialement bye.gif
Gibus
Citation (U 2518 @ jeudi 05 février 2015 à 17:50) *
... rentrent en jeu des facteurs impondérables comme, par exemple, l'arrondi de la carène de la cible

Je ne suis pas sûr de ça étant donné que la coque du navire est une enveloppe immatérielle, me semble t-il, et que ce sont les sphères qui déclenchent le phénomène. En revanche, si l'ogive de la torpille "glisse" sur une des sphères en raison de l'angle d'impact, sans que le percuteur ne soit initié, il se peut que tu aies raison.
Mais ce ne sont que des hypothèses bien difficiles à vérifier.

En revanche, dans le cas de torpilles à influence magnétique, en théorie ça ne doit pas entrer en ligne de compte.
U 2518
Affirmatif dry.gif
juste pour le plaisir de discuter peux-tu développer "On comprend ainsi pourquoi on peut très bien couler un cuirassé avec une seule torpille alors que d'ordinaire il en faut 4 ou 5 voire plus, car cette torpille a frappé au bon endroit et à la profondeur ad hoc, qui n'est pas obligatoirement sous la quille mais aussi selon le meilleur angle, qui contrairement à une idée reçue n'est pas 90°. Je me doute que certains vont réagir mais c'est ainsi."
ça m'intrigue huh.gif
ericlea
Oui quel est le perfect strike si ce n'est pas 90º ?
Gibus
Salut boys, smile.gif

On dérive, mais tant pis ...

Citation (ericlea @ samedi 07 février 2015 à 07:51) *
Oui quel est le perfect strike si ce n'est pas 90º ?

A la question ainsi posée, hormis les problèmes de torpilles défectueuses, la réponse est bien évidemment 90°, mais ce n'était justement pas mon propos. Le perfect strike, tel que vous l'entendez je pense, est l'angle qui donne le moins de chances possibles à la cible d'éviter la torpille.
Mon propos était de dire que pour couler un cuirassé (par exemple) avec UNE torpille, 90° n'est pas le meilleur angle, ce qui n'est pas tout à fait pareil.

Pour l'avoir expérimenté à plusieurs reprises, chaque fois que j'ai coulé un cuirassé avec une seule torpille cela a été avec un angle d'impact voisin de 30° (il n'y a pas eu d'exception) et toujours entre les deux tourelles avant (soute à munitions), réglées vers - 6 mètres. Ce qui ne signifie pas que toutes les torpilles mises à cet endroit et avec cet angle ont coulé la cible du premier coup. Ce serait trop beau. Néanmoins, le pourcentage de réussite est suffisamment élevé pour qu'on puisse en tirer une statistique crédible. Ça vaut aussi pour les croiseurs lourds.

Comment l'expliquer ?
Vu le degré de sophistication de la simulation du combat naval présenté dans SH3 et SH4, j'ai acquis la certitude que les effets dynamiques des différents mobiles étaient reproduits. Ainsi :
lorsqu'une torpille impacte une cible par l'avant avec un angle d'environ 30°, il n'est pas impensable qu'au moins 2 sphères de collision soient touchées, vu que la vitesse de la torpille s'additionne à celle de la cible pour créer une plus grande brèche, contrairement à un angle de 90° qui fait un trou bien rond un peu plus gros que le diamètre de la torpille mais sans plus.
Il ne vous a sûrement pas échappé qu'une torpille lancée sur une cible qui s'enfuit fait généralement peu de dégâts.

Bien entendu, cette conviction ne s'appuie sur aucune mesure dûment reproductible (contrairement aux mesures de détection) car trop de paramètres et trop d'incertitudes quant à la précision du tir entrent en jeu et ne sont pas mesurables. Ce n'est qu'un avis issu de ma réflexion et d'observations instantanées.
ericlea
Merci pour tes approfondissements ! C'est le top !
je vais expérimenter le tir magnétique sur des cibles qui présentent leurs fesses, je sens que ça va me convenir :-)
hessem
Citation (Gibus @ jeudi 05 f?vrier 2015 à 14:29) *
Bonjour,
Maintenant, si tu souhaites ardemment t'attaquer au problème, je recommande la lecture de ce sujet. C'est en anglais mais je n'ai pas mieux.

Bonjour
Merci pour le lien très intéressant.
J'ai fait une comparaison des dossiers zones de gwx3 et stock je la joint au cas ou.
Cordialement
Zones
Gibus
Citation (hessem @ dimanche 08 février 2015 à 18:09) *
J'ai fait une comparaison des dossiers zones de gwx3 et stock je la joins au cas où.

Bonjour,

Au cas où quoi ? Si c'est pour réinventer GWX, je pense que les moddeurs ont bien fait le tour de la question, à mon avis.

J'ai le sentiment que tu m'as lu un peu vite alors je reformule autrement :

Le fichier Zones.cfg contient des paramètres pour unités et structures génériques et est soumis aux paramètres propres à chaque unité contenus dans les fichiers XXXxxx.zon. Les valeurs comparées que tu présentes ne sont que la partie visible de l'iceberg.
En d'autres termes, modifier le fichier Zones.cfg sans se préoccuper de savoir comment les fichiers *.zon sont paramétrés revient à ne faire que la moitié du travail et encore pas sûr ...
Si tu veux faire une approche exhaustive et cohérente, il faut aussi comparer les fichiers *.zon de SH3 avec ceux de GWX, sphère par sphère et box par box. A partir de là, et à l'aide du topic dont je t'ai mis le lien, tu n'auras besoin de personne pour faire les réglages qui te conviennent.
hessem
Bonjour
Il ne s'agit pas de "réinventer" GWX mais de le modifier à ma sauce, j'ai très bien compris le fonctionnement entre Zones.cfg et les fichiers *.zon.
Le comparatif joint n'avait qu'un but informatif.
Cordialement
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