Frednight
jeudi 27 juillet 2017 à 15:04
Citation (ybar @ jeudi 27 juillet 2017 à 12:55)
Bien que la technique des 4 gisements possédait également une version qui permettait le déplacement du sous-marin
https://youtu.be/4RWDWd62q4wLa procédure que tu nous présentes est plus intuitive
(même si elle doit se baser sur les mêmes calculs)Oui j''étais effectivement tombé sur le manoeuvering board en faisant des recherches sur une méthode appelée la "red line".
Après ça n'est pas forcément inabordable si on tient à travailler sur la carte donnée en jeu :
Cliquez pour voir le fichier-joint- à trois moments
t_i également espacés notres vaisseau fait un relevé de gisement
b_i d'une cible supposée se déplacer à cap et vitesses fixes ;
- les intersections des trois gisements sont les points A, B et C ;
- translater le point A par le vecteur AB pour donner un point A' ;
- translater le point B par le vecteur 2*BC pour donner un point B'' ;
La droite A'B'' correspond alors au gisement
b_4 dont on dispose cependant une unité de temps en avance, soit
t_3 au lieu de
t_4. Reste à s'éloigner le plus possible de cette ligne rouge pour obtenir un gisement en
t_4 un gisement dont l'intersection avec la ligne rouge donne la position exacte de la cible.
Cliquez pour voir le fichier-joint- Ceci fait, on trace la droite perpendiculaire à la ligne rouge passant par
B_4- L'intersection de cette perpendiculaire avec le gisement
b_3 donne un point
D. On place le point
E symétrique de
B_4 par
D- on trace la droite parallèle à
b_3 passant par
E. celle-ci coupe le gisement
b_2 en un point
B_2.
- la droite (
B_2 B_4) est la trajectoire de la cible,
B_3 est le milieu du segment [
B_2 B_4]
- les points
B_2,
B_3 et
B_4 sont alors les positions de la cible aux moments
t_2,
t_3 et
t_4Après le souci c'est d'obtenir un triangle ABC bien net et pas "aplati". J'aurai tendance à me diriger tout droit vers le premier gisement
b_1 pour faire mes relevés pour cela.