Bonjour à tous!!
En épluchant les sujets sur Subsim, je suis tombé sur une mine d'informations et de bonne pratiques avec celui de bstanko6.
Pour ceux qui arrivent à lire la langue de Shakespeare, voici le lien:
Immersive techniques for the true subsimmer! by bstanko6
Pour les autres, je vais faire de mon mieux pour traduire l'ensemble des messages.
Excusez moi d'avance si ma traduction n'est pas à 100% exacte, je vais faire mon possible pour garder l'esprit des phrases de bstanko6.
J'ai réalisé de nombreuses vidéos et articles concernant SH3 et je veux les ajouter à SH5. J'espère que cela aidera de nombreux nouveaux de ce bon jeu.
Tout d'abord, je parle d'immersion. Qu'est-ce que cela signifie ? Un réalisme à 100%, pas de caméra externe, et j'essaie d'appliquer les règles et les règlements de la Seconde Guerre mondiale à toutes les situations que je rencontre en Uboat. J'ai lus le guide des commandants de Uboat, les règles et les règlements des prix, et je me suis renseigné sur les missions réelles et leurs spécifications pour ajouter à cette immersion.
Mais j'ai aussi des conseils pour aider les nouveaux venus à s'immerger. Certains d'entre vous trouveront cela terrible en termes d'amusement, mais si vous voulez avoir une petite idée de ce qu'ils ont fait dans les vrais bateaux, essayez-les pour vous faire une idée. Et si quelqu'un veut en savoir plus, n'hésitez pas à le demander.
1) VOUS NE POUVEZ PAS LES RAMENER. Supposez que toutes les torpilles sont entendues ou vues, même les torpilles électriques. Si vous lancez une torpille, vous devez supposer que l'ennemi sait où vous êtes. Cela signifie qu'il ne faut pas rester à la surface pour regarder les feux d'artifice. Si vous êtes à la surface, accélérez et allez à un nouvel endroit d'où vous pourrez attaquer. Si vous êtes immergé, allez à une profondeur sûre et éloignez-vous de la zone d'où vous avez tiré.
2) ASDIC. Si vous entendez l'ASDIC, il est temps de partir ! Si vous entendez ce son, et qu'ils sont relativement proches de vous, accélérez et préparez-vous à tirer à gauche ou à droite. Ils peuvent vous voir dans l'eau, et ils viennent vous chercher. Si vous vous déplacez lentement, vous ne ferez que vous faire tuer. Soyez prêt à éviter les grenades sous-marines !
3) AVIONS. Évitez de vous battre avec un avion. Je sais que cela semble tentant, mais se battre avec un avion est mauvais à bien des égards. Bien sûr, les dégâts que vous subissez peuvent affecter votre mission, mais surtout, l'avion va vous signaler. Et c'est toujours mauvais. Il faut l'éviter, à moins que vous n'ayez absolument pas le choix.
4) LE PACTE. Faites un pacte avec vous-même. C'est bizarre je sais, mais si vous vous retrouvez à manquer ce juteux tanker, à regarder passer 4 torpilles sans détonation, ou si vous jouiez pendant plusieurs heures, et que vous vous faites tuer à cause du mauvais choix que vous avez fait en attaquant ce DD. VIVEZ AVEC! Je fais un pacte pour "protéger mon bateau et mon équipage". Dans le SH5, c'est plus facile parce qu'ils ont une sorte de personnalité, et vous pouvez les gérer. Il est peut-être nul de recommencer une carrière, mais cela vous apprendra beaucoup de choses.
5) L'UTILISATION DU PÉRISCOPE. Éloignez-vous de ce périscope ! Vous m'avez entendu ! Trop de gars restent trop longtemps sur ce périscope. Limitez le temps d'utilisation de votre périscope par une simple règle : Pour chaque km de distance d'une cible, multipliez par 10 et vous avez ce qui équivaut aux secondes pendant lesquelles vous pouvez garder votre périscope en place ! Par exemple, si la cible est à 3000 mètres, je garde mon télescope levé 30 secondes et c'est tout. J'attends n'importe où entre une minute et cinq minutes avant de regarder à nouveau, à moins que la situation n'exige plus d'observations. Obtenez les observations dont vous avez besoin chaque fois que vous utilisez le périscope, de sorte que votre solution TDC soit prête au moment final. Si vous laissez votre périscope trop longtemps en place, il sera repéré. Dans la boîte de message de votre rapport, il y a une flèche en bas, cliquez dessus et vous pouvez sélectionner "informer des messages de sous-observation". Wolfram vous informera alors si vous avez été repéré. Voir le fil de discussion séparé ci-dessous pour plus d'informations.
6) UTILISATION DE L'HYDROPHONE PENDANT L'ATTAQUE. "Suivre le contact sonore le plus proche" sera votre meilleur ami. Comme je l'ai mentionné pour le périscope, vous devriez utiliser l'opérateur de l'hydrophone pour être vos yeux. Si vous êtes proche d'une cible, la dernière chose que vous voulez faire est de le faire zigzaguer parce qu'il a vu votre périscope. Utilisez l'opérateur de l'hydrophone pour vous donner des rapports de position à jour. Vous devriez avoir mis à jour la plupart de votre solution TDC pendant vos observations au périscope. Et maintenant, lorsque la cible est juste devant vous sans possibilité de s'échapper, vous pouvez utiliser votre périscope et tirer !
7) FONCTIONNEMENT SILENCIEUX. La course silencieuse ne l'est PAS ! Elle ne vous rend pas invisible. Elle réduit les chances de détection. Le meilleur et le seul moyen d'être silencieux est de se sonner pour une course silencieuse et de s'arrêter complètement.
8) CREVER LA SURFACE. Attaquer en plein jour, submergé, avec un vent fort et une mer agitée, peut vous amener à révéler votre kiosque à l'ennemi. Allez à une profondeur de 20 mètres, par exemple, et utilisez votre hydrophone.
9) UTILISATION D'UN PÉRISCOPE SOUS-MARIN. Dans le SH3, il y avait le patch h.sie qui rendait impossible l'utilisation de votre périscope à plus de 4 nœuds à cause des vibrations. C'est en fait vrai, et vous devriez donc ralentir votre bateau à quatre nœuds également pour que vous puissiez aussi avoir ce réalisme. En outre, il est plus intéressant de ralentir lorsque vous essayez de couler ce pétrolier. D'après le manuel des commandants de Uboat, le bateau doit être à faible vitesse, généralement 2 nœuds, afin de ne pas créer de "wasserfahne" ( de traînée) ou de vague, que l'on peut voir dans une mer plus calme.
10) FAIRE SURFACE. Lorsque vous décidez de faire surface, il faut tenir compte de quelques éléments : a) Approcher lentement la profondeur du périscope afin de ne pas crever la surface par accident (cela peut arriver si l'on va trop vite !). Allez-y toujours lentement pour assurer la dissimulation de votre Uboat. Utilisez l'hydrophone personnellement pour entendre les contacts que votre opérateur d'hydrophone va manquer, et il le fera ! Je lui demande toujours un contact sonore lorsque je m'approche de la profondeur du périscope, puis j'utilise l'hydrophone une fois que j'y suis. c) En scrutant correctement la surface à la recherche de contacts visuels. Cela signifie utiliser le périscope d'observation la nuit, et le périscope d'attaque le jour. Mais si vous utilisez le périscope d'attaque le jour, et que la zone est dégagée... allez au périscope d'observation pour balayer le ciel également... SCANNEZ TOUJOURS LE CIEL !!! Une fois qu'il est déterminé que la zone est sûre, vous pouvez faire surface, mais avec de la vitesse ! Faites toujours surface et immergez-vous avec suffisamment de vitesse pour que le processus se fasse rapidement, puis continuez à votre vitesse de déplacement.
11) PROFIL. Selon le manuel du commandant de U-boot... Ne jamais laisser le périscope levé en surface, car faire cela brise le profil bas du Uboat.
12) RÉGLAGE EN PROFONDEUR. N'oubliez pas de régler correctement la profondeur des torpilles. La profondeur 1 (D1) est utilisée lorsque vous souhaitez que la torpille soit la plus proche de la surface avec une chance d'impact direct. Généralement en raison d'un temps assez clément. D1 = Vitesse du vent X 0,25. La profondeur 2 (D2) est davantage utilisée à des fins magnétiques lorsque le temps est assez mauvais. D2 = Vitesse du vent X 0,4. Bien sûr, chaque situation dicte des profondeurs différentes, mais pour l'immersion, il était nécessaire d'utiliser la bonne profondeur pour éviter les détonations prématurées ou les tirs en dessous.
13) PONT INONDÉ. Le pont inondé était une manœuvre faisable pendant la Seconde Guerre mondiale, et a été utilisés lors de l'attaque de Scapa Flow. Un bon ingénieur pouvait très certainement le faire, il n'y avait donc aucun doute sur le fait qu'il s'agissait d'une tactique réelle et viable. Je recommande de l'utiliser de jour dans votre zone de patrouille si possible, et de nuit si vous pouvez vous rapprocher de votre cible. Vous êtes presque invisible en surface avec l'utilisation complète de vos moteurs, au prix de quelques nœuds. Il est également bon de l'utiliser par mauvais temps pour stabiliser votre bateau, avec l'inconvénient que les vagues vous bloquent la vue à intervalles réguliers. Dans le SH5 TWOS, si vous êtes submergé et que vous allez à une profondeur de pont immergé... votre opérateur d'hydrophone pourra toujours entendre les contacts : Ce n'est pas réaliste, et vous devriez vous abstenir de l'utiliser ! Les bruits du moteur noieraient naturellement tous les contacts de l'hydrophone, sauf à l'arrêt complet.
14) LES PORTS. A l'approche d'un port ami, il y a généralement une escorte qui entre et sort. Ils ne sont pas là pour le spectacle, ils sont là pour vous ! Ce sont des dragueurs de mines qui conduisent les navires à l'entrée et à la sortie afin d'éviter les mines. Je les utilise tout le temps, même par mauvais temps, pour entrer dans les ports. Essayez-les !
15) À L'INSTINCT. Il y avait beaucoup d'outils et de mathématiques qui servaient à déterminer la vitesse et la direction de déplacement d'une cible. Cependant, dans de nombreux livres, les commandants utilisaient l'instinct et les observations de base pour effectuer une attaque. Parfois, le simple fait de suivre une cible à distance, en faisant correspondre la vitesse et la direction, donnait plus qu'assez d'informations pour attaquer un navire avec succès.
16) RISQUE. Déterminer le risque par rapport à la récompense. C'est difficile pour un joueurs de sous-marins ! Vous trouvez un pétrolier juteux, il est juste devant vous, mais Benno vous dit qu'il y a des contacts de navires de guerre dans la région. Que faites-vous ? Il fait jour, la mer est calme, ce qui permet à l'ASDIC de vous localiser plus facilement ! Ce sont les décisions les plus difficiles à prendre. Je n'attaquerais pas !
17) RAPPORTS RADIO. Quelqu'un pourrez m'aider, mais je crois que les Allemands se sont rendu compte qu'à un moment tardif de la guerre que les transmissions radio étaient suivies. Si on me demandait un rapport de situation, j'en envoyais un, où que je sois, jusqu'au milieu de l'année 1941. Très peu de gens comme Otto Kretschmer ont refusé d'envoyer ces rapports au début de la guerre. L'énigme battait son plein, et la HF/DF(?) n'était pas un souci pour les Allemands à cette époque. Je les envoie par souci de réalisme. Si je commence à me faire suivre par des forces opérationnelles, alors je m'abstiens pour la sécurité du navire.
18) TIR EN SALVE. Je l'utilise, mais je fais comme Otto la plupart du temps. Une torpille par bateau. Si le temps est mauvais, et que je ne peux pas obtenir une solution solide sur ma cible, et que je veux cette cible, j'augmente mes chances avec une salve. Cela utilise beaucoup de torpilles, et manquer fait encore plus mal !
19) EN QUITTANT LE PORT. Dans le cadre du programme TWOS, vous avez la possibilité d'utiliser uniquement vos moteurs électriques lorsque vous êtes en surface. C'est ce que je fais lorsque je quitte un sous-marin. C'était la coutume de le faire pour éviter les gaz d'échappement dans les enclos. De plus, avec des mines dans la zone, vous voulez réduire votre champ magnétique. J'utiliserai cette option jusqu'à ce que je sois sorti du port.
20) LES TESTS DE PLONGÉE. Pendant mon transit vers ma zone de patrouille, les commandants ont pratiqué de nombreux tests, allant des plongées d'urgence au chargement des torpilles. Je pratique des tests de plongée toutes les 12 heures pour non seulement "tester" mes hommes, mais cela brise la monotonie du voyage vers la zone et me donne la possibilité d'entendre les contacts sous l'eau. Je règle l'alarme dans le jeu pour cela.
21) CANON DE PONT. C'est un sujet qui est spécifique au commandant. Certains gars l'adorent et d'autres ne l'utilisent jamais. J'utilise le canon, quand il est sûr de le faire. Comprenez bien que le canon met du temp pour envoyer un navire par le fond. Je ne l'utilise que sur de très petits navires, ou lorsque j'en ai touché un avec une torpille et qu'il faut encore le convaincre de couler. J'ajouterai un post SH3 que j'ai fait il y a quelques années sur ce sujet.
22) LES NAVIRES NEUTRE. Si vous rencontrez un navire et que vous n'êtes pas sûr qu'il soit neutre, traitez-le comme une cible, mais obtenez une confirmation. Les règlements dictent de vous immerger et de s'approcher pour identifier le pavillon du navire. Même si le navire est neutre, cherchez sur le pont des armes ou de la contrebande qui pourraient aider l'effort de guerre. J'ai coulé des neutres que je trouvais suspects. Je préfère prendre un malus sur mes points plutôt que donner un avantage aux alliés. Si le navire est neutre et ne transporte pas d'armes, restez immergé et maintenez votre furtivité. Ces navires signaleront votre position.
23) PROFONDEUR DE L'HYDROPHONE. Généralement autour de 30-60 mètres. Cela permet de faire des balayages complets sans que le bruit des vagues de surface n'interfère. Dans le TWOS, le Benno n'entendra pas la plupart des contacts sonores à la profondeur du périscope. Vous pouvez les entendre, mais il ne les entendra pas.
24) LES VOYAGE EN PROFONDEUR. Pour la sécurité et l'efficacité des hydrophones, je voyage à 30 m par temps clair et sans vent. Je règle le maximum du vent à 60m/s dans les options TDW. Je voyagerai à 60m de profondeur ces jours-là pour éviter de crever la surface.
25) POINTS DE PROMOTION. Il y a beaucoup de choix en ce qui concerne les points de promotion. Mais par souci de réalisme, nous devons sérieusement réfléchir à qui donner les points. J'ai établi une liste de la hiérarchie des points de promotion. Je les considère comme prioritaires. TWOS est mon méga mod.
a. Équipe de quart - Dieter. Pouvoir voir l'ennemi qui arrive en surface de loin est toujours inestimable.
b. Hydrophone - Dieter/songuy. Tout ce qui affecte la distance à laquelle l'hydrophone peut capter des sons sera toujours utile lors de la recherche de cibles.
c. Contrôle des dégâts - Josef/agent moteur. Vous vous retrouverez de temps en temps dans un pétrin. Une bonne équipe de contrôle des dégâts vous sortira de ce pétrin.
d. Temps de chargement des torpilles - Erich/torpilleur. Trouver un convoi signifie que vous avez besoin de munitions. Vous avez besoin d'un bon équipage pour charger rapidement afin d'obtenir le plus de tonnage possible.
e. Équipage aux couchettes - Erich/bosun. Avec le nouveau Wolves of steel mod, le maître d'équipage ordonne à l'équipage de se coucher pour utiliser moins d'oxygène. Cela signifie que vous pouvez rester sous l'eau plus longtemps en cas d'urgence ou si vous en avez juste besoin.
Ce sont bien sûr mes préférences, mais ces domaines particuliers nécessitent une attention immédiate. Je laisserais le canon de pont en dernier.
26) TÉLÉPORTATION À LA STATION. Je ne fais jamais cela ! Pouvoir se téléporter à vos postes est ce qui rend ce jeu génial. Si j'ai besoin que Wolfram m'envoie un rapport, je vais le voir et je clique sur les options. Cela semble plus réel, au lieu de cliquer sur des boutons. De plus, ce jeu est Silent Hunter 5... pas Star Trek !
27) LA RECONNAISSANCE VOCALE. Un ajout génial. Je le recommande, il rend le jeu plus réel. Donner des ordres tout en faisant d'autres choses. C'est ce que font les capitaines !
28) L'AIDE XO. J'adore le ciblage manuel, mais le commandant ne le fait pas tout seul. Dans ma configuration TWOS, j'utilise le XO pour identifier les navires, et c'est à peu près tout. Il donne quelques informations sur l'AOB du navire, sa vitesse et autres, mais je vérifie tout.
29) LA COMPRESSION DU TEMPS. C'est un sujet d'enfer parce que tout le monde a une opinion. Je n'utilise jamais de TC dans ou hors du port (je l'utilise dans le canal de Kiel). J'utilise max 128TC en voyageant. J'utilise 32TC en zone de patrouille. J'essaie de ne jamais utiliser de CT lorsque j'attaque une cible. Je veux me sentir comme si j'avais gagné le privilège de couler ce navire ! Si je dois le faire, alors pas plus de 8. Cela donne l'impression que le jeu est plus long qu'il ne pouvait l'être, et quand je vois mon tonnage quand je rentre au port, je me sens bien !
30) LA VRAIE NAVIGATION. TWOS offre cela, et je suis un fan complet. Au lieu de suivre une ligne, vous obtenez un point de navigation sur votre carte, ce qui vous donne une idée de la direction que vous prenez. Ils ne sont pas toujours fiables, ce qui vous oblige à vérifier votre travail. Je n'utilise pas le sextant, bien que je veuille éventuellement apprendre, mais le capitaine est déjà trop occupé, c'est pourquoi il avait le navigateur à bord.
31) LE LIT DU CAPITAINE. Je crois qu'on peut faire plus simplement le regarder. Quand j'ai besoin d'une pause, je ne met jamais en pause le jeu. Je vais là, j'utilise mon iPad quand je suis en zone de patrouille, et que je ne peux pas partir. Je lis le manuel de reconnaissance ici, le manuel des commandants de uboat, ou pour décoder les messages Enigma.
32) ÉCLAIRAGE. Mon gamma est réglé très bas, à 5-7 de l'IIRC gauche. La raison en est que je ne crois pas qu'on puisse voir facilement un navire dans la nuit noire sans lune. Donc, en gardant le gamma bas, cela oblige le joueur à utiliser un éclairage approprié pour compenser. Je suis un nerd donc je dois avouer que j'utilise une lumière rouge pendant les heures de nuit du jeu, et j'éteins la lumière quand je suis sur le pont. Si je dois regarder la carte Nav et retourner sur le pont, je mets des lunettes rouges pendant que j'utilise la carte pour ne pas perdre la vue ajustée. Je joue surtout la nuit, donc cette méthode fonctionne mieux. Le jour, je ne peux pas voir le navire tant qu'il n'est pas pratiquement sur moi.
33) STATION MÉTÉOROLOGIQUE. Vous pensiez que vous alliez juste lancer toutes vos torpilles et ensuite aller au port ? Réfléchissez encore ! Dans la plupart des cas, si vous avez beaucoup de carburant et que vous n'avez plus de torpilles, ou peut-être qu'il vous en reste une, on s'attend à ce que vous restiez dans votre zone de patrouille pendant le nombre de semaines qui vous est assigné. Vous deveniez alors une station météorologique pour Doenitz. Si vous voulez vraiment du réalisme dans votre jeu, essayez de faire cela pour une patrouille. Et maintenant que le mod TWOS permet d'avoir des bulletins météo, vous pouvez le faire.
34) OUTILS. Sur mon bureau, j'ai un triangle et un bloc de planches de manoeuvre que j'utilise régulièrement. Vous pouvez les acheter en ligne à un prix avantageux. J'ai aussi un chronomètre avec une aiguille des secondes que j'utilise pour chronométrer mon utilisation du périscope, ou pour obtenir un calcul de vitesse pendant que la montre en jeu chronomètre une course de torpilles. Je trouve que les outils réels sont plus pratiques.
35) LA PLACE DU CAPITAINE. Je ne voyage jamais avec la carte NAV ouvert lorsque je suis sur la passerelle. Comme je ne me téléporte pas d'une station à l'autre et que je peux rencontrer des destroyers ou des avions, je préfère que mon capitaine soit à la table de la carte NAV dans la salle de commande ou sur son lit pendant qu'il voyage. Cela évite de perdre du temps à se déplacer de la passerelle au sous-marin. De plus, la plupart des jours, le capitaine ne sera pas sur la passerelle.
36) PLONGÉE D'URGENCE. Je prends l'habitude de vérifier régulièrement la profondeur sous quille. Je le fais lors de mes tests de plongée, lors de la vérification de l'hydrophone, ou lorsque cela convient le mieux. Si je dois faire une plongée d'urgence, je veux savoir à quelle profondeur je peux aller avant de toucher le fond. Si je plonge depuis un avion, je vise 80 mètres ou plus de profondeur. Un autre bon moment pour tester la profondeur,c'est avec la carte de navigation. Lorsque vous vous déplacez dans une section de la carte qui apparaît plus ou moins profonde, vous devez vérifier. J'aimerais également noter que je n'utilise jamais le détecteur de profondeur sous quille lorsque je suis attaqué. Je trouve cela irréaliste car envoyer un bruit fort dans l'eau pendant que vous êtes chassé aidera l'ennemi à vous localiser. Ce n'est pas modélisé dans le jeu, mais je le prétends quand même.
37) GRAMOPHONE. Cela saute beaucoup. Ayant grandis dans les années 80, nous avions un tourne-disque, et il sautait si vous sautiez assez fort à côté. Si le vent souffle à 10m/s et plus, je n'utilise pas le gramophone mais la radio. Je n'utilise jamais non plus de musique quand je fais une attaque, ou quand on m'attaque. C'est tout à fait irréaliste.
38) DOSSIER INFO. J'ai dans sur mon bureau un dossier avec plusieurs feuilles de papier. Des formules pour calculer la portée, la vitesse et l'AOB. Les drapeaux des nations et quand elles deviennent ennemies de l'Axe. Une rose directionnelle cardinale. Conversions de vitesse. Des tableaux de portée UZO. Je les trouve utiles surtout lorsque je ne veux pas afficher ces formules sur mon écran d'ordinateur, par exemple lorsque j'attaque ou que j'enquête sur un navire neutre. Je trouve très encombrant d'avoir toutes ces choses activées sur mon écran alors que je pourrais les avoir sur mon bureau à la place. En outre, j'ai des livres comme le manuel du commandant de Uboat, et d'autres outils de planification que j'utilise dans le monde réel avec le jeu. C'est très immersif.
39) DES ÉCOUTEURS. L'outil immersif par excellence. Les écouteurs vous donnent une image audio en 3D du monde qui vous entoure. Vous pourrez entendre les sons des navires de guerre qui s'approchent pour une course de grenadage, et dans quelle direction. Cela peut ajouter un peu de suspense !
40) MORALE. Je suis un fan du système de moral utilisé dans le SH5. Vous apprenez à connaître votre équipage et vous avez l'impression d'être sur un bateau vivant. Parler à l'équipage leur donne un coup de fouet, mais vous ne pouvez pas le faire plus d'une fois pendant une patrouille, et vous devez alors compter sur les capacités actives de certains marins pour l'augmenter. Je vérifie celle de mon équipage pendant les tests de plongée, et lors des accalmies dans le jeu. Je m'abstiens d'utiliser des capacités comme le repas spécial d'Olafs ou la gestion de l'équipage de Bosuns jusqu'à ce que j'en aie vraiment besoin, par exemple lorsque je m'approche d'un convoi, ou que je sais que je vais être confronté à une longue attaque de grenades sous-marines. Avoir le moral bas dans ces situations peut être mortel, alors respectez vos hommes et le système.
41) LA CONTRE-DÉTECTION. Le manuel du commandant de U-Boat précise que si vous êtes détecté en surface, vous devez vous immerger en profondeur et aller à pleine vitesse sans vous soucier d'être repéré par le son. En d'autres termes, le DD vous a vu et se dirige à toute vitesse vers le dernier endroit où vous avez été repéré visuellement. La dernière chose que je veux faire est d'aller lentement, et de m'inquiéter du son. Je veux m'éloigner de l'endroit le plus vite possible. J'essaie de localiser le DD par le son en utilisant un hydrophone ou en écoutant manuellement. Lorsque le DD est à portée moyenne, j'envisage de me taire. Il faut également noter que le manuel indique spécifiquement que l'UBoat doit être "actif" à tout moment. Ce qui signifie que vous devez vous déplacer à tout prix lorsque vous êtes détecté pour améliorer vos chances de vous enfuir. Ne vous reposez pas sur le fond en attendant.
42) LA DISSIMULATION. Selon le manuel des commandants de UBoat, c'est la norme qui rend le navire si meurtrier. Il doit être entretenu à tout moment. Cela signifie voyager sous l'eau lorsqu'il se trouve dans les eaux ennemies pendant la journée, ou refuser d'attaquer, en raison de la couverture aérienne ou la présence d'escortes. Autant nous voulons couler des navires et gagner du tonnage, sans dissimulation, nous mettons le bateau en danger. Mieux vaut chasser un autre jour que de tout risquer.
43) HUD. Peu importe le HUD que vous utilisez. J'utilise le SH5 amélioré, mais j'ai désactivé la barre de profondeur à droite, et le compteur de combustible/batterie en bas. Je préfère obtenir un rapport du chef en cliquant sur son icône en bas. Lorsqu'il s'agit de profondeur, je me rends dans la salle de commande/suite hydrophone pour obtenir cette information. Le capitaine ne devrait pas avoir cette information à un moment donné sans un peu de travail.
44) LA COURSE D'ATTAQUE. Entre 6000 et 4000 m, le capitaine a le temps de faire de nombreuses observations pour calculer une solution TDC. À 4000m, si je n'ai pas interrompu l'attaque, alors je m'y engage pleinement. Une fois que je m'y engage, une discipline stricte est appliquée au périscope. Un point de plus dans la discipline du périscope... votre champ d'observation devrait être couvert par l'eau la plupart du temps. Il doit dépasser juste au-dessus de la surface pour que vous puissiez voir la cible entre les jets d'eau. Utilisez le profil du périscope dans le coin supérieur gauche de la station périscope pour vous aider. Bien que cela soit difficile de voir votre cible, cela, ainsi que les courts intervalles de montée/descente, vous donnera une meilleure chance de maintenir la furtivité.
45) LA SURVEILLANCE. Placez votre Uboat en position devant et par le travers de votre cible afin qu'il se déplace dans votre arc de tir. De jour, la section 2, B, paragraphe 110 du manuel des commandants de U-boot nous dit de ne garder que les mâts en vue pendant la procédure de surveillance pour assurer l'invisibilité. Si vous pouvez voir la coque de la cible, vous êtes trop près !
46) LES OPÉRATIONS À PROXIMITÉ DES BASES AÉRIENNES. Il ne fait aucun doute qu'un commandant sera affecté à une zone de patrouille proche de la couverture aérienne. Sur la carte navale, si vous zoomez sur la Grande-Bretagne, vous verrez des bases navales et aériennes. Si vous cliquez sur les bases aériennes, et que vous effectuez un léger zoom arrière, vous verrez un petit avion rouge en haut à gauche de la carte de la base aérienne sur laquelle vous avez cliqué. Ceci marque le point le plus éloigné que ces avions peuvent opérer. C'est une excellente occasion de prendre votre compas, de cliquer sur la base aérienne, de faire glisser le cercle de la boussole vers cet avion. Vous avez ainsi marqué visuellement la couverture aérienne. Maintenant que nous pouvons voir la couverture, il faut noter que le Uboat devra opérer sous l'eau pendant la journée. Les chances de détection sont trop grandes dans cette zone de la carte !
J'espère que ces conseils ont été utiles pour vous faire vivre une expérience immersive. J'en ajouterai d'autres, mais je n'ai plus le temps maintenant. Je vous remercie.
Voilà pour le message principale. Chacun pourra décidé quoi prendre en considération ou non. Je vais vous poster ces autres messages qu'il a posté par la suite. Certaines sont pas très utiles, d'autres plus. Bref, vous verrez bien.